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    Lanzamiento Brink (MULTI)

    luiselmarlyto
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    Mensaje  luiselmarlyto Dom Mayo 08, 2011 5:53 am

    Bethesda se escondía un as de la manga en la feria. Una nueva licencia, un intento de destacar más allá de sus sagas establecidas gracias a su colaboración con Splash Damage. Entrevistamos a Richard Ham, director creativo, que puso la guinda al pastel que fue la demo que pudimos ver durante la feria de Los Angeles.

    Cuando un juego nos llama la atención, normalmente es por elemento en concreto: la historia, el tipo de acción, las posibilidades multijugador, el aspecto gráfico... pocas veces todas esas variables consiguen satisfacer al mismo tiempo. Lo que hemos visto de Brink, sí lo ha hecho. De hecho, dejad que lo reiteremos un poco: Brink es de lo más espectacular, sólido y atractivo que ha dejado ver este E3. Porque no se ha dejado llevar por meses de hype, porque se ha presentado en una demo in-game ya bastante avanzada, y porque es un título que quiere decir algo. Esto, aunque parezca mentira, no se ve muy a menudo; Richard 'Rahdo' Ham, director creativo de Splash Damage, al menos así lo piensa, y su experiencia al frente de títulos como los dos primeros Syphon Filter y, más tarde, dirigiendo la programación de Fable 2, le ha dado esa seguridad de los viejos zorros. "Llevo veinte años en esto, hablo como un viejo" nos comenta, antes de comenzar.

    El Arca

    El concepto detrás de Brink viene por la convergencia de dos factores: el primero, el deseo de expansión de Bethesda, quienes, en palabras del propio Ham, "pretenden alcanzar a Activision y EA y están en proceso de conseguirlo", creando nuevas licencias más allá de sus éxitos ya establecidos; el segundo, la experiencia de Splash Damage hasta ahora, sobre todo de cara al fracaso en llevar su concepto de juego a consolas con Enemy Territory: Quake Wars. Richard Ham respeta a los desarrolladores, pero se da cuenta de que él mismo y su equipo, 'PCeros' de toda la vida, ahora disfrutan como enanos del mando, y que el haber intentado trasladar algo como aquéllo de una plataforma a otra era, sencillamente, inviable.

    "Normalmente se ha intentado llevar el concepto del multijugador a la campaña individual, pero no al contrario", nos dice Ham sobre la idea detrás de Brink. Para ello, se remonta a sus primeros momentos jugando a un 'Capture the Flag': "cuando cogí la bandera, no sabía qué hacer con ella la primera vez. Mis enemigos querían matarme, y mis compañeros también, porque puntuaban matándome". Es cierto que existe un código preestablecido que aleja a los jugadores poco habituados al género. Se dan ciertas cosas por preentendidas. Brink, para solucionar esta tara, pretende integrar un escenario, un pequeño universo donde el jugador haga las acciones de manera natural. Ese universo es el Arca.

    Año 2005. Se descubre un material con el que se puede crear todo sin producir emisiones de CO2, sin enturbiar el entorno. A partir de ahí, se construye el Arca para demostrar a la humanidad que podemos pasar un año más sin destruir el planeta. Treinta años más tarde, se abren las puertas al público; comienza a llegar gente de todas partes, comienzan las traiciones, la miseria, se aíslan completamente del mundo exterior, secuestran a un miembro importante de la comunidad -Ham lo compara con el pequeño asesinato que provocó la Primera Guerra Mundial-, estalla la guerra, y de un paraíso terrenal pasamos a la "peor pesadilla de Al Gore", según Ham. Si hay más de uno al otro lado de la pantalla pensando en la Rapture de Andrew Ryan, las referencias a lo que funcionó en BioShock, de hecho, aparecerán incluso en la faceta multijugador, donde tendremos ese tipo de elementos argumentales que normalmente esperarías en una campaña normal, como grabaciones e información sobre el fondo argumental. "Pensamos: ¿por qué no?", dice Ham.

    Así, tenemos dos facciones: la Seguridad, los opresores que creen en poder restaurar el Arca y rescatar el sueño. La Resistencia, por otra parte, cree en su derecho a poder escapar de ahí y exigen hacerlo. Cada historia será completamente distinta, y, de hecho, como veremos después se nos incentivará a hacerlo. "Cuando vas de una historia a otra piensas que, en realidad, tanto el uno como el otro están equivocados, y a la vez en lo cierto. Es una buena forma de querer ponerte en el lugar de los demás", comentó Ham. No es novedad, pero el tratamiento que se le ha dado, según la demo que hemos podido ver, es excelente.

    Lanzamiento Brink (MULTI) Brink_Cover_gross

    Sacado de Meristation

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