Codemasters hace gala de sus 15 años de experiencia en el desarrollo de juegos de conducción. La siguiente entrega de la franquicia de carreras ‘off-road’ supone una recreación aún más espectacular y realista de lo visto en este deporte. Gráficamente deslumbrante y con una jugabilidad y manejo aún más acertados. Sencillamente apabullante.
Con Formula 1, GRID y DiRT a sus espaldas Codemasters sigue a la vanguardia tecnológica y jugable en cuanto a títulos de velocidad. Se trata de un estudio que ha pulido juego tras juego el control, la física, la IA y el apartado técnico de cada uno de sus proyectos.
La saga Colin McRae dio el salto a la nueva generación en 2007 con el nombre de DiRT, aclamado por crítica y público, lanzó dos años más tarde l una acertadísima segunda parte, que mejoraba su antecesor en todos los aspectos y que atrajo a un mayor número de seguidores a la franquicia, gracias a una mayor accesibilidad para la mayor parte del público, puesto que el primer DiRT iba más dirigido hacia los llamados jugadores hardcore. Ahora Codemasters prepara el lanzamiento para el inminente 2011 de la tercera entrega de la serie. Este se nos presenta ahora como un título con mayor acento en las etapas de Rally convencionales, incluyendo la mayor variedad de coches disponibles nunca antes vista en un juego de este estudio más realista, así como pretende aparecer más técnicamente detallado y cuidado.
DiRT 3 supone la octava entrega de la franquicia, inicialmente denominada Colin McRae Rally (piloto fallecido en 2007) y ha sido desarrollado con la Plataforma Tecnológica EGO ™, la misma utilizada en el reciente lanzamiento Fórmula 1 2010, la cual establece actualmente el punto de referencia a seguir para la representación de los gráficos, los daños en los coches así como el manejo en la conducción.ñ
Lo primero que ha realizado el estudio británico ha sido escuchar las repetidas peticiones y opiniones de los fans, decidiendo así que el modo carrera, basado en el evento estrella de la saga, el Rally, represente ahora un 60 % del contenido total del juego. Dispondremos de esta forma de un total de 6 etapas cara a cara y de hasta 32 etapas de Rally diferentes en parajes más dramáticos, inhóspitos y emocionantes que antes, a la vez clásicos dentro de este mundillo. Las estepas nevadas de Noruega y Finlandia, la selva de Kenia y los bosques de Europa y EE.UU (Michigan), son ahora las localizaciones escogidas para disputar las etapas.
Aparte de las nuevas localizaciones, otra de las mejoras obvias que la franquicia necesitaba hacer para seguir creciendo es la inclusión de más coches, rutas y eventos de los presentados hasta la fecha en la serie. DiRT 3 solventa este requerimiento con nota ya que cuenta con más de 100 rutas en el juego frente a las 41 de DiRT 2 a la vez que ofrece la mejor selección de licencias de coches disponibles en este deporte y la más amplia jamás vista en un juego de Codemasters. Incluye automóviles que representan las 5 décadas más clásicas del Rally, desde los años 60 hasta la actualidad, tales como el Mini Cooper y el Audi Quattro, otros modelos tan míticos del mundo Rally como el Lancia Stratos de los años 70, el RS2000, el Peugeot 205 de los 90, el mítico Toyota Celica de Carlos Sainz, el Lancia Delta Integrale o el Colin McRae Subaru 555. También habrá sitio, por supuesto, para los nuevos como el WRC Ford Fiesta, el 2010 WRC Ford Focus y el Citroen C4.
Gehan Pathiraja: “Nos hemos molestado en que el comportamiento de los coches se parezca más a la realidad, así que una de las mejoras que hemos realizado respecto a DiRT 2 es el manejo del coche. Los cambios han venido en como el coche transfiere su peso a la carretera. Ahora la suspensión es mucho más avanzada y permite absorber muchos más detalles de más tipos de superficies que nunca antes. Los terrenos en DiRT 3 tienen más baches y son mas irregulares por lo que suspensión tenia que mejorarpara competir con eso, Nos hemos asegurado con Ken Block y Kris Meeke de que se comportara como la verdad y también para que la parte técnica se adapte de forma justa”.“Ahora tenemos más coches de Rally, habia que mantener el control en como se desgastan los coches. Ahora los coches están mucho más detallados, tenemos más información que en la última vez”.
Colin McRae: DiRT 3 (Xbox 360)
Clive Moody: “También se han hecho mejoras notables en la inteligencia artificialen la manera en que los coches derrapan. Hemos hecho grandes mejoras en ese sentido. Otro de las mejoras es en la reacción de los coches cuando están rodeados, ahora actúan de una forma mucho más parecida a los humanos".
Mejor si nieva
Por primera vez en la serie DiRT, la nieve hará acto de presencia llevando la dificultad y realismo de las carreras un paso más allá. El título cuenta con un sistema de partículas y físicas lo suficientemente avanzado para hacer que la nieve se acumule en la pista. De esta forma, el manejo del coche se verá alterado mientras avanzamos, en función de lo compacta que se encuentre la nieve. Esto se traduce en unos efectos visuales y de rendimiento que no dejarán indiferente a nadie. Estos efectos al rendimiento cuando nieva afecta a una mayor rejugabilidad, DiRT 3 retará de esta forma a los jugadores a dominar los cambios en la adherencia y la visibilidad que se experimentan en terreno seco y bajo la lluvia en las diferentes etapas y carreras. Los jugadores también experimentarán la emoción única de correr por la noche en las diferentes rutas disponibles.
Colaboración estrecha con pilotos campeones
El competidor de WRC Ken Block y ahora también el actual campeón de IRC Kris Meeke llevan colaborando estrechamente con Codemasters desde el desarrollo del anterior título de la serie y comunicando sus impresiones jugables a la a par que siendo asesores técnicos para los detalles sobre como el manejo de un coche de Rally se debía representar en el juego. Este mismo apoyo lo han seguido aportando para DiRT 3 y aseguran estar consiguiendo que las sensaciones al conducir un coche en la realidad sean lo más parecidas a las experimentadas en el juego
Ken Block: “Mi relación con el juego se inició con la DiRT2. Cuando obtuve una copia final del juego lo jugué entero y elaboré un resumen de lo que me gustaba y lo que no me gustaba". “Una gran parte del trabajo que hice para DiRT 3 se manifiesta en cómo se manejan los coches, las nuevas áreas gymkhana y la forma en que se controla ese coche”.“Codemasters incluye muy bien mis aportaciones al juego, los aspectos del rally, una muy buena dinámica de control del coche, y han sido capaces de añadir muy bien Gymkhana al juego, me gusta ver lo que han hecho con ello”.“Para mí lo mejor es saber cuando frenar, cuando el coche pierde su tracción, eso es de la vida real y no puedes sentirlo en un juego. No obstante están haciendo un trabajo excepcional con las dinámicas del coche, como se comporta, para mi es como ser un conductor de verdad, hace exactamente lo que espero que haga cuando presiono el acelerador y el freno cuando llego a la curva. Funciona muy bien como juego divertido y de entretenimiento”.
“En cuanto a las mejores, hay más y mejores etapas de Rally en el juego, y el modo Gymkhana es muy molón para mí porque he hecho videos salvaje con ellos para interne, entonces coger eso que he hecho y ponerlo en un videojuego es muy molón para mí personalmente. Es muy divertido, estuve hace unas semanas en el estudio jugando alrededor de 3 horas y todavía me sigue divirtiendo aunque solo juego en una parte. Es más divertido que ir de un lugar a otro de una carrera, hay muchos coches con los que jugar, han hecho muy buen trabajo con ello. Los coches Gymkhana tienen muchos más caballos que los de Rally. Esto hace más realista jugar el modo cuando vienes del Rally normal. Es muy fácil quemar enseguida las ruedas. El realismo de esa parte del juego es lo rápido que se mueve el coche y como se mueve, es muy divertido y muy buen trabajo lo que han hecho”.
“Viniendo de mis antecedentes que adoro todos los deportes de motor, el Rally para mí es el más entretenido porque unas veces estás en tierra, otras en hierba o en hielo, por ello el coche puede derrapar, deslizarse. También por mis amigos, el skateboard y el motocross es lo más divertido para mí, desde que era un niño. Me gusta la Formula 1 pero no es tan excitante para mí como el Rally”. “Gymkhana de hecho se hace en Inglaterra, Irlanda, Japón pero es muy pequeño. Entonces tuve que organizarlo y hacer eventos al sur de California, Hice uno en el coche de otro pero me gusta hacerme mis propias especificaciones técnicas, entonces cuando la personalización se acabó, la organización pudo hacer estos eventos. El video de los trailers es de cuando llevé mi coche, con mis características e hice pruebas técnicas allí.
“Para el modo Gymkhana hay que adaptarse a las especificaciones técnicas. Es fácil cogerlo y empezar pero realizar las pruebas del escenario que te pide es bastante difícil. El coche es bastante rápido y gira con facilidad por lo que necesita algo de práctica pero eso es parte de la diversión del juego”. “Lo que me ha sorprendido es la cantidad de detalles en los coches, especialmente el de Gymkhana, tienen el interior de mi coche plasmado hasta el detalle [risas] y eso es muy molón de ver las cosas que he puesto en la vida real en un videojuego”. “He quemado muchos neumáticos, cada vídeo, cada evento de Gymkahana, he podido quemar unos 40 neumáticos haciendo estos videos”.
Kris Meeke: “Cuando fui al estudio de Codemasters quedé sorprendido de lo que eran capaz de hacer con mis indicaciones. Realmente creo que no estamos muy lejos de utilizar estos videojuegos como un simulador de rendimiento para los coches. De esta forma, nos podrían servir para ver los segundos que podemos reducir en una carrera cambiando una determinada pieza”.“Siempre que he ido al estudio de Codemasters hay un gran reto entre los desarrolladores y yo, ellos vienen del mundo del videojuego y yo del mundo real y siempre estamos muy igualado. Entonces si eres un piloto y lo disfrutas, puede ser aún más fácil, si eres un jugador habitual también puede ser fácil, pero probablemente a alguien que no haya jugado a juegos antes o haya pilotado un coche puede resultarle un poco más complicad, pero es lo que se le supone a un juego realista, tiene que ser difícil, tiene que ser un desafío”.
“Prefiero el volante antes que el control del mando, posiblemente al principio juegue mejor con el mando pero cuando llevo un tiempo me da más placer y hago mis mejores tiempos con él”. “Creo que Gymkhana ofrece mucho al juego. En mi opinión el anterior DiRT era más arcade, mas hecho para la diversión. Este sin embargo se acerca más a la realidad del Rally y lo hace igual de adictivo que la realidad. Si antes me has visto intentar la carrera varias veces es porque así es”. “En mi opinión, con DiRT 2 no estuvieron muy acertados en las localizaciones, DiRT 3 si está ambientado en lugares más tradicionales en el mundo del Rally. Y como puedes ver visualmente es como la vida real”.
“Compito las mismas carreras en el juego y en la vida real, pero hago mejores tiempos en el juego porque en la realidad no hay un botón de ‘restart’ o de ‘reset’. En un videojuego puedo poner mi coche hasta el límite, algo que no puedo hacer en al vida real ya que me juego la vida, eso es mucha diferencia”
Sacado de Meristation
Con Formula 1, GRID y DiRT a sus espaldas Codemasters sigue a la vanguardia tecnológica y jugable en cuanto a títulos de velocidad. Se trata de un estudio que ha pulido juego tras juego el control, la física, la IA y el apartado técnico de cada uno de sus proyectos.
La saga Colin McRae dio el salto a la nueva generación en 2007 con el nombre de DiRT, aclamado por crítica y público, lanzó dos años más tarde l una acertadísima segunda parte, que mejoraba su antecesor en todos los aspectos y que atrajo a un mayor número de seguidores a la franquicia, gracias a una mayor accesibilidad para la mayor parte del público, puesto que el primer DiRT iba más dirigido hacia los llamados jugadores hardcore. Ahora Codemasters prepara el lanzamiento para el inminente 2011 de la tercera entrega de la serie. Este se nos presenta ahora como un título con mayor acento en las etapas de Rally convencionales, incluyendo la mayor variedad de coches disponibles nunca antes vista en un juego de este estudio más realista, así como pretende aparecer más técnicamente detallado y cuidado.
DiRT 3 supone la octava entrega de la franquicia, inicialmente denominada Colin McRae Rally (piloto fallecido en 2007) y ha sido desarrollado con la Plataforma Tecnológica EGO ™, la misma utilizada en el reciente lanzamiento Fórmula 1 2010, la cual establece actualmente el punto de referencia a seguir para la representación de los gráficos, los daños en los coches así como el manejo en la conducción.ñ
Lo primero que ha realizado el estudio británico ha sido escuchar las repetidas peticiones y opiniones de los fans, decidiendo así que el modo carrera, basado en el evento estrella de la saga, el Rally, represente ahora un 60 % del contenido total del juego. Dispondremos de esta forma de un total de 6 etapas cara a cara y de hasta 32 etapas de Rally diferentes en parajes más dramáticos, inhóspitos y emocionantes que antes, a la vez clásicos dentro de este mundillo. Las estepas nevadas de Noruega y Finlandia, la selva de Kenia y los bosques de Europa y EE.UU (Michigan), son ahora las localizaciones escogidas para disputar las etapas.
Aparte de las nuevas localizaciones, otra de las mejoras obvias que la franquicia necesitaba hacer para seguir creciendo es la inclusión de más coches, rutas y eventos de los presentados hasta la fecha en la serie. DiRT 3 solventa este requerimiento con nota ya que cuenta con más de 100 rutas en el juego frente a las 41 de DiRT 2 a la vez que ofrece la mejor selección de licencias de coches disponibles en este deporte y la más amplia jamás vista en un juego de Codemasters. Incluye automóviles que representan las 5 décadas más clásicas del Rally, desde los años 60 hasta la actualidad, tales como el Mini Cooper y el Audi Quattro, otros modelos tan míticos del mundo Rally como el Lancia Stratos de los años 70, el RS2000, el Peugeot 205 de los 90, el mítico Toyota Celica de Carlos Sainz, el Lancia Delta Integrale o el Colin McRae Subaru 555. También habrá sitio, por supuesto, para los nuevos como el WRC Ford Fiesta, el 2010 WRC Ford Focus y el Citroen C4.
Gehan Pathiraja: “Nos hemos molestado en que el comportamiento de los coches se parezca más a la realidad, así que una de las mejoras que hemos realizado respecto a DiRT 2 es el manejo del coche. Los cambios han venido en como el coche transfiere su peso a la carretera. Ahora la suspensión es mucho más avanzada y permite absorber muchos más detalles de más tipos de superficies que nunca antes. Los terrenos en DiRT 3 tienen más baches y son mas irregulares por lo que suspensión tenia que mejorarpara competir con eso, Nos hemos asegurado con Ken Block y Kris Meeke de que se comportara como la verdad y también para que la parte técnica se adapte de forma justa”.“Ahora tenemos más coches de Rally, habia que mantener el control en como se desgastan los coches. Ahora los coches están mucho más detallados, tenemos más información que en la última vez”.
Colin McRae: DiRT 3 (Xbox 360)
Clive Moody: “También se han hecho mejoras notables en la inteligencia artificialen la manera en que los coches derrapan. Hemos hecho grandes mejoras en ese sentido. Otro de las mejoras es en la reacción de los coches cuando están rodeados, ahora actúan de una forma mucho más parecida a los humanos".
Mejor si nieva
Por primera vez en la serie DiRT, la nieve hará acto de presencia llevando la dificultad y realismo de las carreras un paso más allá. El título cuenta con un sistema de partículas y físicas lo suficientemente avanzado para hacer que la nieve se acumule en la pista. De esta forma, el manejo del coche se verá alterado mientras avanzamos, en función de lo compacta que se encuentre la nieve. Esto se traduce en unos efectos visuales y de rendimiento que no dejarán indiferente a nadie. Estos efectos al rendimiento cuando nieva afecta a una mayor rejugabilidad, DiRT 3 retará de esta forma a los jugadores a dominar los cambios en la adherencia y la visibilidad que se experimentan en terreno seco y bajo la lluvia en las diferentes etapas y carreras. Los jugadores también experimentarán la emoción única de correr por la noche en las diferentes rutas disponibles.
Colaboración estrecha con pilotos campeones
El competidor de WRC Ken Block y ahora también el actual campeón de IRC Kris Meeke llevan colaborando estrechamente con Codemasters desde el desarrollo del anterior título de la serie y comunicando sus impresiones jugables a la a par que siendo asesores técnicos para los detalles sobre como el manejo de un coche de Rally se debía representar en el juego. Este mismo apoyo lo han seguido aportando para DiRT 3 y aseguran estar consiguiendo que las sensaciones al conducir un coche en la realidad sean lo más parecidas a las experimentadas en el juego
Ken Block: “Mi relación con el juego se inició con la DiRT2. Cuando obtuve una copia final del juego lo jugué entero y elaboré un resumen de lo que me gustaba y lo que no me gustaba". “Una gran parte del trabajo que hice para DiRT 3 se manifiesta en cómo se manejan los coches, las nuevas áreas gymkhana y la forma en que se controla ese coche”.“Codemasters incluye muy bien mis aportaciones al juego, los aspectos del rally, una muy buena dinámica de control del coche, y han sido capaces de añadir muy bien Gymkhana al juego, me gusta ver lo que han hecho con ello”.“Para mí lo mejor es saber cuando frenar, cuando el coche pierde su tracción, eso es de la vida real y no puedes sentirlo en un juego. No obstante están haciendo un trabajo excepcional con las dinámicas del coche, como se comporta, para mi es como ser un conductor de verdad, hace exactamente lo que espero que haga cuando presiono el acelerador y el freno cuando llego a la curva. Funciona muy bien como juego divertido y de entretenimiento”.
“En cuanto a las mejores, hay más y mejores etapas de Rally en el juego, y el modo Gymkhana es muy molón para mí porque he hecho videos salvaje con ellos para interne, entonces coger eso que he hecho y ponerlo en un videojuego es muy molón para mí personalmente. Es muy divertido, estuve hace unas semanas en el estudio jugando alrededor de 3 horas y todavía me sigue divirtiendo aunque solo juego en una parte. Es más divertido que ir de un lugar a otro de una carrera, hay muchos coches con los que jugar, han hecho muy buen trabajo con ello. Los coches Gymkhana tienen muchos más caballos que los de Rally. Esto hace más realista jugar el modo cuando vienes del Rally normal. Es muy fácil quemar enseguida las ruedas. El realismo de esa parte del juego es lo rápido que se mueve el coche y como se mueve, es muy divertido y muy buen trabajo lo que han hecho”.
“Viniendo de mis antecedentes que adoro todos los deportes de motor, el Rally para mí es el más entretenido porque unas veces estás en tierra, otras en hierba o en hielo, por ello el coche puede derrapar, deslizarse. También por mis amigos, el skateboard y el motocross es lo más divertido para mí, desde que era un niño. Me gusta la Formula 1 pero no es tan excitante para mí como el Rally”. “Gymkhana de hecho se hace en Inglaterra, Irlanda, Japón pero es muy pequeño. Entonces tuve que organizarlo y hacer eventos al sur de California, Hice uno en el coche de otro pero me gusta hacerme mis propias especificaciones técnicas, entonces cuando la personalización se acabó, la organización pudo hacer estos eventos. El video de los trailers es de cuando llevé mi coche, con mis características e hice pruebas técnicas allí.
“Para el modo Gymkhana hay que adaptarse a las especificaciones técnicas. Es fácil cogerlo y empezar pero realizar las pruebas del escenario que te pide es bastante difícil. El coche es bastante rápido y gira con facilidad por lo que necesita algo de práctica pero eso es parte de la diversión del juego”. “Lo que me ha sorprendido es la cantidad de detalles en los coches, especialmente el de Gymkhana, tienen el interior de mi coche plasmado hasta el detalle [risas] y eso es muy molón de ver las cosas que he puesto en la vida real en un videojuego”. “He quemado muchos neumáticos, cada vídeo, cada evento de Gymkahana, he podido quemar unos 40 neumáticos haciendo estos videos”.
Kris Meeke: “Cuando fui al estudio de Codemasters quedé sorprendido de lo que eran capaz de hacer con mis indicaciones. Realmente creo que no estamos muy lejos de utilizar estos videojuegos como un simulador de rendimiento para los coches. De esta forma, nos podrían servir para ver los segundos que podemos reducir en una carrera cambiando una determinada pieza”.“Siempre que he ido al estudio de Codemasters hay un gran reto entre los desarrolladores y yo, ellos vienen del mundo del videojuego y yo del mundo real y siempre estamos muy igualado. Entonces si eres un piloto y lo disfrutas, puede ser aún más fácil, si eres un jugador habitual también puede ser fácil, pero probablemente a alguien que no haya jugado a juegos antes o haya pilotado un coche puede resultarle un poco más complicad, pero es lo que se le supone a un juego realista, tiene que ser difícil, tiene que ser un desafío”.
“Prefiero el volante antes que el control del mando, posiblemente al principio juegue mejor con el mando pero cuando llevo un tiempo me da más placer y hago mis mejores tiempos con él”. “Creo que Gymkhana ofrece mucho al juego. En mi opinión el anterior DiRT era más arcade, mas hecho para la diversión. Este sin embargo se acerca más a la realidad del Rally y lo hace igual de adictivo que la realidad. Si antes me has visto intentar la carrera varias veces es porque así es”. “En mi opinión, con DiRT 2 no estuvieron muy acertados en las localizaciones, DiRT 3 si está ambientado en lugares más tradicionales en el mundo del Rally. Y como puedes ver visualmente es como la vida real”.
“Compito las mismas carreras en el juego y en la vida real, pero hago mejores tiempos en el juego porque en la realidad no hay un botón de ‘restart’ o de ‘reset’. En un videojuego puedo poner mi coche hasta el límite, algo que no puedo hacer en al vida real ya que me juego la vida, eso es mucha diferencia”
Sacado de Meristation