Están descontentos con la industria japonesa por crear juegos sólo para su mercado, pero quieren hacer algo por evitarlo. Suda 51, Mikami y Yamaoka, tres grandes del sector, se apuntan a la arriesgada tarea de triunfar en Occidente, y lo hacen con un título que combina lo mejor de sí mismos: extravagancia jugable, "survival horror" y talento sonoro en Shadows of the Damned. Ante tal planteamiento, sólo podemos decir lo mismo que su protagonisa: "¡magnífico!".
Ver embarcados en un mismo proyecto a tres grandes pesos pesados del sector del videojuego como Goichi Suda (No More Heroes), Shinji Mikami (Resident Evil) o Akira Yamaoka (Silent Hill) es algo que no se puede ver todos los días. Esa es la principal razón por la que Shadows of the Damned, el título que está llevando a cabo la compañía japonesa Grasshopper Manufacture despierte tanto nuestra curiosidad, la cual por cierto ya hemos podido calmar parcialmente al ponernos a los mandos de una Xbox 360 y PlayStation 3 durante el reciente Spring Showcase celebrado por EA en la ciudad de Londres.
Podríamos definir la obra como un "shooter" de acción y aventura en tercera persona que calca parte de la jugabilidad de éxitos como Resident Evil 4, pero nos estaríamos quedando tan sólo en la superficie de lo que supone un thriller psicológico con toques de "survival horror" entremezclados con la extravagancia que Suda 51 ha demostrado en cada una de sus obras (en concreto, desde Killer 7).
"Japanese Special Action Shooting Game"
Aunque lo intentamos, resulta difícil expresar en pocos términos lo que es Shadows of the Damned, de manera que comenzaremos por explicar cuál es su argumento, apoyado en una temática puramente "grindhouse", esa corriente de cine gore y films de dudosa calidad (la temida serie Z) que durante los años 70 proponían violencia y sexo a raudales sin apenas sentido. Una corriente que parodiaron modélicamente cineastas como Quentin Tarantino o Robert Rodriguez, los cuales sirven de inspiración directa para traernos la historia de García Hotspur, un cazademonios -de origen español- que irá hasta el mismísimo infierno para buscar a su novia Paula.
En definitiva, la tradicional trama de "héroe rescata a joven indefensa", aunque dentro de una parafernalia audiovisual ambientada en un inframundo conocido como City of the Damned. Las criaturas diabólicas proliferan, los despojos humanos de una masacre sin igual también, y en medio del olor a carne podrida nos situamos nosotros, en busca de nuestro amor verdadero frente al desconocido enemigo que guarda esta paródica visión del más allá, una que sólo podría salir de mentes tan retorcidamente lúcidas como las que conforma el tridente Suda-Mikami-Yamaoka.
Mientras apuntamos, un sexto sentido nos redigire automáticamente hasta lo que vimos en RE4. La mano de Shinji Mikami es evidente.
Mientras apuntamos, un sexto sentido nos redigire automáticamente hasta lo que vimos en RE4. La mano de Shinji Mikami es evidente.
El planteamiento, por tanto, no podía ser más esparanzador, aunque la verdadera prueba de fuego de un videojuego llega cuando se empieza a controlar con las manos. A este respecto, al título se le notan influencias de los últimos Resident Evil, tanto por la disposición de la cámara (sobre los hombros) como por los ingredientes que conforman su jugabilidad: combates, puzles, algo de exploración y una pizca de terror.
De esta forma, nadie se sorprenderá al conocer que la acción combativa responde a un mecanismo ya conocido: un gatillo para apuntar y otro para disparar. La ausencia de autoapuntado y de vida autorrecupable -al menos durante nuestra demo- alegrará a muchos, así como saber que también tendremos movimientos de ataque cuerpo a cuerpo gracias a una peculiar antorcha que, como sorpresa, goza de vida propia. Su nombre es Johnson, tiene forma de calavera, y su mayor virtud es que puede convertirse tan pronto en un revólver (Boner), como en una automática (Teether) o en una especie de lanzagranadas (Monocussioner).
Paula debe ser rescatada del mundo de las tinieblas, algo que nos dará más de un susto. Y es aquí no todo es lo que parece...
Paula debe ser rescatada del mundo de las tinieblas, algo que nos dará más de un susto. Y es aquí no todo es lo que parece...
Nuestro amigo, que actuará como una especie de hada al estilo Navi (de Zelda), nos dará por supuesto consejos, aparte de realizar unos cuantos chistes durante el argumento debido a una conducta marcadamente humorística que no es capaz de ocultar. En otras palabras, un aliado argumental y jugable indiscutible y dotado de algunas características adicionales, como por ejemplo la de gestionar distintos tipos de munición para nuestras armas, como podrían ser balas con forma de hueso.
Algo, como podréis comprobar, bizarramente construido, todo lo contrario que una dinámica de juego sencilla -como le gusta a Suda 51- donde nuestro cometido es superar diferentes actos en base a un esquema: acaba con enemigos en la zona, consigue la llave (o el objeto precisado) y abre puerta. El ciclo se repitió durante la media hora que estuvimos jugando. No es algo necesariamente negativo, y mucho menos cuando al final nos espera un jefe final más grande que los clónicos monstruos y demonios que nos acechan durante el resto de la partida.
Sacado de 3D juegos
Ver embarcados en un mismo proyecto a tres grandes pesos pesados del sector del videojuego como Goichi Suda (No More Heroes), Shinji Mikami (Resident Evil) o Akira Yamaoka (Silent Hill) es algo que no se puede ver todos los días. Esa es la principal razón por la que Shadows of the Damned, el título que está llevando a cabo la compañía japonesa Grasshopper Manufacture despierte tanto nuestra curiosidad, la cual por cierto ya hemos podido calmar parcialmente al ponernos a los mandos de una Xbox 360 y PlayStation 3 durante el reciente Spring Showcase celebrado por EA en la ciudad de Londres.
Podríamos definir la obra como un "shooter" de acción y aventura en tercera persona que calca parte de la jugabilidad de éxitos como Resident Evil 4, pero nos estaríamos quedando tan sólo en la superficie de lo que supone un thriller psicológico con toques de "survival horror" entremezclados con la extravagancia que Suda 51 ha demostrado en cada una de sus obras (en concreto, desde Killer 7).
"Japanese Special Action Shooting Game"
Aunque lo intentamos, resulta difícil expresar en pocos términos lo que es Shadows of the Damned, de manera que comenzaremos por explicar cuál es su argumento, apoyado en una temática puramente "grindhouse", esa corriente de cine gore y films de dudosa calidad (la temida serie Z) que durante los años 70 proponían violencia y sexo a raudales sin apenas sentido. Una corriente que parodiaron modélicamente cineastas como Quentin Tarantino o Robert Rodriguez, los cuales sirven de inspiración directa para traernos la historia de García Hotspur, un cazademonios -de origen español- que irá hasta el mismísimo infierno para buscar a su novia Paula.
En definitiva, la tradicional trama de "héroe rescata a joven indefensa", aunque dentro de una parafernalia audiovisual ambientada en un inframundo conocido como City of the Damned. Las criaturas diabólicas proliferan, los despojos humanos de una masacre sin igual también, y en medio del olor a carne podrida nos situamos nosotros, en busca de nuestro amor verdadero frente al desconocido enemigo que guarda esta paródica visión del más allá, una que sólo podría salir de mentes tan retorcidamente lúcidas como las que conforma el tridente Suda-Mikami-Yamaoka.
Mientras apuntamos, un sexto sentido nos redigire automáticamente hasta lo que vimos en RE4. La mano de Shinji Mikami es evidente.
Mientras apuntamos, un sexto sentido nos redigire automáticamente hasta lo que vimos en RE4. La mano de Shinji Mikami es evidente.
El planteamiento, por tanto, no podía ser más esparanzador, aunque la verdadera prueba de fuego de un videojuego llega cuando se empieza a controlar con las manos. A este respecto, al título se le notan influencias de los últimos Resident Evil, tanto por la disposición de la cámara (sobre los hombros) como por los ingredientes que conforman su jugabilidad: combates, puzles, algo de exploración y una pizca de terror.
De esta forma, nadie se sorprenderá al conocer que la acción combativa responde a un mecanismo ya conocido: un gatillo para apuntar y otro para disparar. La ausencia de autoapuntado y de vida autorrecupable -al menos durante nuestra demo- alegrará a muchos, así como saber que también tendremos movimientos de ataque cuerpo a cuerpo gracias a una peculiar antorcha que, como sorpresa, goza de vida propia. Su nombre es Johnson, tiene forma de calavera, y su mayor virtud es que puede convertirse tan pronto en un revólver (Boner), como en una automática (Teether) o en una especie de lanzagranadas (Monocussioner).
Paula debe ser rescatada del mundo de las tinieblas, algo que nos dará más de un susto. Y es aquí no todo es lo que parece...
Paula debe ser rescatada del mundo de las tinieblas, algo que nos dará más de un susto. Y es aquí no todo es lo que parece...
Nuestro amigo, que actuará como una especie de hada al estilo Navi (de Zelda), nos dará por supuesto consejos, aparte de realizar unos cuantos chistes durante el argumento debido a una conducta marcadamente humorística que no es capaz de ocultar. En otras palabras, un aliado argumental y jugable indiscutible y dotado de algunas características adicionales, como por ejemplo la de gestionar distintos tipos de munición para nuestras armas, como podrían ser balas con forma de hueso.
Algo, como podréis comprobar, bizarramente construido, todo lo contrario que una dinámica de juego sencilla -como le gusta a Suda 51- donde nuestro cometido es superar diferentes actos en base a un esquema: acaba con enemigos en la zona, consigue la llave (o el objeto precisado) y abre puerta. El ciclo se repitió durante la media hora que estuvimos jugando. No es algo necesariamente negativo, y mucho menos cuando al final nos espera un jefe final más grande que los clónicos monstruos y demonios que nos acechan durante el resto de la partida.
Sacado de 3D juegos