Hemos tenido durante los ultimos años 3 juegos que nos han sorprendido bastante
World of Goo
En la industria del videojuego es verdaderamente complicado hacerse hueco. Casi que hace falta que se alineen los astros de una forma concreta para que un juego destaque sobre los demás, especialmente cuando existe tanto producto y cuando no se cuenta con un potencial económico importante, con una gran empresa editora o con una licencia baluarte de éxito. No es un mensaje vacío el comentar que sólo los grandes, es decir, los mejores posicionados, consiguen vivir de esto. Que se lo digan a todas las pequeñas desarrolladoras que pelean por abrirse hueco en esto del ocio digital.
Si a esta falta de recursos económicos y de inversión externa se le suma la escasa ayuda institucional que reciben estas empresas pequeñas, más si se las compara con otros sectores de PYMES, nos quedan muy pocas vías para tener éxito, y una de ellas es, sin duda, la originalidad. En estos últimos dos años hemos podido ver cómo juegos aparentemente abstractos y de carácter independiente marcaban hitos comerciales, tanto con apoyo de las grandes, como es el caso de Patapon o Loco Roco, como sin él, véase Braid de Xbox 360, desarrollado por Jonathan Blow.
Cuando toca enfrentarse a la crítica de un videojuego de estas características es difícil no cuestionarse por qué algunas empresas de reputado prestigio del sector, que ingresan millones de euros al año, no son capaces de ofrecer juegos de tamaña calidad. Y es que quizás esta necesidad de destacar, de innovar, impulsa a que los pequeños terminen encontrado ese giro de tuerca que tanto cuesta atisbar a los más grandes asentados en el sistema. Instalar World of Goo en tu PC supondrá, a buen seguro, que a cada nivel completado te plantees este dilema. Veamos las razones, que no son precisamente pocas.
Agilidad física
World of Goo es un juego desarrollado por 2D Boy, una desarrolladora independiente creada por Kyle Gabler y Ron Carmel, empleados de Electronic Arts. El juego está disponible para PC, para MAC y para Linux, además de para Wii, la consola de Nintendo, a través del sistema Wii Ware (EE UU). A día de hoy, la única forma de obtenerlo en compatibles es descargándolo a través de las diversas plataformas digitales que lo distribuyen (Steam, Direct2Drive) y pagando la irrisoria cifra de 20 dólares, poco más de 15 euros. El próximo diciembre World of Goo será distribuido finalmente en Europa, tanto en Wii Ware como en PC.
Hechas estas presentaciones pertinentes y detallado el carácter independiente del juego, basta con adentrarse en el primer nivel o en la demostración descargable para descubrir dónde están las virtudes de este juego. Siguiendo los pasos artísticos de los lanzamientos citados líneas atrás, World of Goo se sirve de un sistema de físicas en tiempo real actual, digno de cualquier triple A de la generación presente, y de mucha originalidad para combinar este elemento técnico con construcciones imposibles.
Super Meat Boy
S.M.B. son siglas que pueden llevarnos a pensar automáticamente en Super Mario Bros. Pero sin ser tan literales, u omitiendo el pensamiento mecanizado, lo que podemos sacar en claro es que esas tres letras capitales no hacen más que describir una forma de jugar, una manera de entender los videojuegos. Definen un género: los plataformas. No sorprende por tanto la elección del nombre del título creado por Team Meat, una actualización de su juego flash homónimo que llegó el pasado miércoles al Xbox Live Arcade bajo el título de Super Meat Boy. Los juegos indie pasan por una etapa dulce y cada cierto tiempo reciben un nuevo estandarte que se une a un grupo en el que ya se cuentan obras como Braid, Alien Hominid, Castle Crashers, Bit. Trip. o Limbo. Pequeñas joyas, a precio reducido, pero con una calidad superlativa.
El qué hace tan interesante a Super Meat Boy no es tanto su condición independiente ni su historia, el cómo llegó un título flash creado por Edmund McMillen y Jonathan McEntee a ser uno de los mejores juegos de 2010. Tampoco deja de ser curioso que el original se publicase originalmente en Newgrounds, al igual que sucedió en el pasado con Alien Hominid de The Behemoth. Los paralelismos con aquel arcade de acción no acaban ahí, como veremos más adelante. SMB es notable, sobre todo, por recuperar una forma de hacer juegos que se creía perdida, por devolver al jugador la esperanza de que hay “otros mundos”, o mejor dicho, que “había” otros mundos, pues no deja de ser un canto sincero a una forma de hacer videojuegos que parece olvidada salvo por la escena independiente o alguna compañía que decide, momentáneamente, volver a sus raíces; como mejor ejemplo, Megaman 9 de Capcom.
Lo que ha hecho Team Meat con su vástago digital es recuperar la magia de los arcades de plataformas de las 8bits y adaptarlos a la nueva tecnología, no a través de un motor gráfico que detalla cada elemento del escenario, sino con un notable uso del sprite-art, 2D pulidas, bellísimas, que remiten a los grandes del género y que encuentran, en su simplicidad, toda la fuerza necesaria para hacer de esta aventura algo memorable. No es que el argumento del juego sea excepcional, de hecho no deja de ser una repetición del esquema del “otro” SMB: “la princesa está en otro casillo”. Meat Boy es un trozo de carne enamorado hasta el fondo de Bandage Girl. Pero un día el Dr. Fetus la rapta. ¿Qué hacer? Como todo buen héroe y haciendo acopio del manual para salvamento de damiselas en apuros: ir a rescatarla sin perder tiempo.
Jugabilidad
Cualquiera que haya probado N+ reconocerá el sistema de juego de SMB. Básicamente nos encontramos con un plataformas de acción en el que no tenemos que recoger monedas ni saltar sobre setas, sino sobrevivir a mil y un peligros dispuestos en el escenario, funcionando en cierto sentido más como un puzle en el que debemos superar varias set-pieces para seguir desbloqueando más y más desafíos. Controlamos inicialmente a Meat Boy a través de dos únicos botones, siendo el objetivo de cada una de las fases el llegar del punto A (inicio) al B (final), donde nos aguarda Bandage Girl. Las fases apenas duran varios segundos, eso si las hacemos a la primera, algo que en niveles avanzados no sólo es complicado sino ciertamente improbable.
Team Meat se las ha ingeniado para crear un juego duro de roer. El recuperar los códigos de la ahora llamada “old school” no es una decisión únicamente estética sino de diseño de juego, de concepto. El germen, la idea, es potenciar el desafío de forma que cada partida sea más fácil seguir avanzando mediante la táctica del ensayo y error. SMB se acoge a este sistema pero no se limita a ello: cada nivel tiene múltiples peligros, así que por ejemplo podremos pasar por dos zonas cortantes para posteriormente caer en la tercera. Tras algunos intentos avanzaremos desde este punto, pero volveremos a caer más adelante. Su dificultad es altísima, pero consigue el milagro que pocos títulos son capaces de replicar: pese a morir infinidad de veces, no llega a ser frustrante hasta el punto de estrellar el mando en el suelo. Simplemente nos pica a seguir intentándolo una y otra vez, decenas, cientos si hace falta. ¿La recompensa? Superar la fase, finalmente. Probarnos a nosotros mismos que somos capaces.
Limbo
Nos repetimos, pero es que no hay otra forma de afrontar la dulce situación que se está viviendo últimamente en las plataformas descargables. Desde hace un par de años, no hay ni uno solo en el que el Xbox Live Arcade, el PlayStation Network, Steam, el AppStore o WiiWare (por citar los cinco más relevantes) no reciban un juego no sólo notable, sino sobresaliente y que termina colocándose entre lo mejor de lo lanzado en su respectivo año. No sólo en la categoría “descargable”, sino en general. Braid, el mayor ejemplo de cómo una obra independiente puede calar hondo y marcar un punto y a parte, fue el primero en obtener el beneplácito de la crítica y de los usuarios. Posteriormente le siguieron producciones como World of Goo o Machinarium, hechas con poco dinero pero con mucha pasión, dando como resultante juegos sencillamente fantásticos.
Es fácil establecer un paralelismo entre los videojuegos y el cine en relación a esta situación, si bien ciertas vendas impiden a la sociedad considerar a nuestro sector un arte: las producciones independientes, cada año, se cuelan entre las grandes sagas y licencias, llegando incluso a eclipsarlas en términos globales. Braid, Machinarium y World of Goo tienen tanto en común como Pequeña Miss Sunshine o Frozen River, estas últimas, películas intimistas, cercanas, humildes y deliciosamente conscientes de su categoría. Pese más o menos, toda esta tendencia de las obras personales e intransferibles adquirió cierta importancia con el ICO de Fumito Ueda en PlayStation 2 (si bien ya había otros ejemplos anteriores, evidentemente). Y Limbo, el juego del que nos toca hablar hoy, es de la misma escuela de los anteriormente citados, aunque por su forma de plasmar las situaciones, hermana con la forma de desarrollar videojuegos del cabecilla del Team ICO.
Vagando por un mundo sombrío
Limbo ya acaparó la atención cuando fue mostrado hace más de dos años en unas imágenes enigmáticas y prometedoras. Ciertos usuarios comenzaron a darle un seguimiento y poco a poco la bola de nieve ha ido creciendo hasta la actualidad. Ayer el juego fue lanzado en el Xbox Live Arcade y a la espera de cifras oficiales, basándonos únicamente en el hecho de que en los marcadores online del título, con el juego completado (un 78%) hay unas 4000 personas, podríamos anticipar que ha sido todo un éxito. Sumémosle los que aún no lo han conseguido y encontraremos que un proyecto atractivo ha podido acabar siendo un éxito de ventas totalmente merecido, aunque jugándolo quede claro que la intención de sus desarrolladores, los daneses Playdead, va mucho más allá que la de hacerse ricos.
Arnt Jensen es el nombre del director de Limbo. Apuntadlo porque si le dejan podría llegar a ser un nuevo Fumito Ueda (ICO, Shadow of the Colossus), un Jonathan Blow (Braid) e incluso un Hideo Kojima (Metal Gear Solid, Zone of Enders). Limbo está cargado de aliento lírico, es un milagro como obra intelectual y como trabajo interactivo, es un vástago del que sentirse orgulloso, y ante todo es un trabajo personal, arriesgado, valiente y armónico. Partiendo de una base tremendamente simple, tanto o más que el tradicional “rescata a la princesa”, lo que se nos propone desde Playdead es asumir el control de un joven que iniciará una aventura a través del limbo, en busca de su hermana fallecida. Este punto de partida está inscrito en la descripción del producto y es la única forma de saber dónde y porqué empezamos la trama; lo aclaramos porque Limbo no posee diálogos, ni cuadros de texto. Por tener, no tiene ni interfaz.
Limbo es un cuadro expresionista en movimiento, en el que un personaje avanza a través del lienzo superando puzzles en una mecánica de juego tan clásica, y que sigue funcionando tan bien, que da rabia que muchos estudios renieguen de ella e intentan cargar sus productos con falsas promesas. La base: un puzzle con elementos de plataformas. Pero no hay que saltar sobre setas ni golpear cajas, todo lo que hay que hacer en Limbo es sobrevivir al entorno hostil, plagado de sombras y oscuridad, de trampas y criaturas del averno, esperando darnos caza. Nuestro objetivo es pues avanzar y superar desafíos al tiempo que vamos descubriendo más y más cosas del entorno, no así de una historia, pues Limbo es un juego que basa su potencial en transmitir sentimientos y emociones a través de la imagen. Justamente, lo que ocurría con el cine mudo, pero prescindiendo aquí del uso de intertítulos.
Consigue World of Goo en WiWare y PC
Consigue Super Meat Boy en XBOX LIVE y PC
Consigue Limbo en XBOX LIVE y PC
World of Goo
En la industria del videojuego es verdaderamente complicado hacerse hueco. Casi que hace falta que se alineen los astros de una forma concreta para que un juego destaque sobre los demás, especialmente cuando existe tanto producto y cuando no se cuenta con un potencial económico importante, con una gran empresa editora o con una licencia baluarte de éxito. No es un mensaje vacío el comentar que sólo los grandes, es decir, los mejores posicionados, consiguen vivir de esto. Que se lo digan a todas las pequeñas desarrolladoras que pelean por abrirse hueco en esto del ocio digital.
Si a esta falta de recursos económicos y de inversión externa se le suma la escasa ayuda institucional que reciben estas empresas pequeñas, más si se las compara con otros sectores de PYMES, nos quedan muy pocas vías para tener éxito, y una de ellas es, sin duda, la originalidad. En estos últimos dos años hemos podido ver cómo juegos aparentemente abstractos y de carácter independiente marcaban hitos comerciales, tanto con apoyo de las grandes, como es el caso de Patapon o Loco Roco, como sin él, véase Braid de Xbox 360, desarrollado por Jonathan Blow.
Cuando toca enfrentarse a la crítica de un videojuego de estas características es difícil no cuestionarse por qué algunas empresas de reputado prestigio del sector, que ingresan millones de euros al año, no son capaces de ofrecer juegos de tamaña calidad. Y es que quizás esta necesidad de destacar, de innovar, impulsa a que los pequeños terminen encontrado ese giro de tuerca que tanto cuesta atisbar a los más grandes asentados en el sistema. Instalar World of Goo en tu PC supondrá, a buen seguro, que a cada nivel completado te plantees este dilema. Veamos las razones, que no son precisamente pocas.
Agilidad física
World of Goo es un juego desarrollado por 2D Boy, una desarrolladora independiente creada por Kyle Gabler y Ron Carmel, empleados de Electronic Arts. El juego está disponible para PC, para MAC y para Linux, además de para Wii, la consola de Nintendo, a través del sistema Wii Ware (EE UU). A día de hoy, la única forma de obtenerlo en compatibles es descargándolo a través de las diversas plataformas digitales que lo distribuyen (Steam, Direct2Drive) y pagando la irrisoria cifra de 20 dólares, poco más de 15 euros. El próximo diciembre World of Goo será distribuido finalmente en Europa, tanto en Wii Ware como en PC.
Hechas estas presentaciones pertinentes y detallado el carácter independiente del juego, basta con adentrarse en el primer nivel o en la demostración descargable para descubrir dónde están las virtudes de este juego. Siguiendo los pasos artísticos de los lanzamientos citados líneas atrás, World of Goo se sirve de un sistema de físicas en tiempo real actual, digno de cualquier triple A de la generación presente, y de mucha originalidad para combinar este elemento técnico con construcciones imposibles.
Super Meat Boy
S.M.B. son siglas que pueden llevarnos a pensar automáticamente en Super Mario Bros. Pero sin ser tan literales, u omitiendo el pensamiento mecanizado, lo que podemos sacar en claro es que esas tres letras capitales no hacen más que describir una forma de jugar, una manera de entender los videojuegos. Definen un género: los plataformas. No sorprende por tanto la elección del nombre del título creado por Team Meat, una actualización de su juego flash homónimo que llegó el pasado miércoles al Xbox Live Arcade bajo el título de Super Meat Boy. Los juegos indie pasan por una etapa dulce y cada cierto tiempo reciben un nuevo estandarte que se une a un grupo en el que ya se cuentan obras como Braid, Alien Hominid, Castle Crashers, Bit. Trip. o Limbo. Pequeñas joyas, a precio reducido, pero con una calidad superlativa.
El qué hace tan interesante a Super Meat Boy no es tanto su condición independiente ni su historia, el cómo llegó un título flash creado por Edmund McMillen y Jonathan McEntee a ser uno de los mejores juegos de 2010. Tampoco deja de ser curioso que el original se publicase originalmente en Newgrounds, al igual que sucedió en el pasado con Alien Hominid de The Behemoth. Los paralelismos con aquel arcade de acción no acaban ahí, como veremos más adelante. SMB es notable, sobre todo, por recuperar una forma de hacer juegos que se creía perdida, por devolver al jugador la esperanza de que hay “otros mundos”, o mejor dicho, que “había” otros mundos, pues no deja de ser un canto sincero a una forma de hacer videojuegos que parece olvidada salvo por la escena independiente o alguna compañía que decide, momentáneamente, volver a sus raíces; como mejor ejemplo, Megaman 9 de Capcom.
Lo que ha hecho Team Meat con su vástago digital es recuperar la magia de los arcades de plataformas de las 8bits y adaptarlos a la nueva tecnología, no a través de un motor gráfico que detalla cada elemento del escenario, sino con un notable uso del sprite-art, 2D pulidas, bellísimas, que remiten a los grandes del género y que encuentran, en su simplicidad, toda la fuerza necesaria para hacer de esta aventura algo memorable. No es que el argumento del juego sea excepcional, de hecho no deja de ser una repetición del esquema del “otro” SMB: “la princesa está en otro casillo”. Meat Boy es un trozo de carne enamorado hasta el fondo de Bandage Girl. Pero un día el Dr. Fetus la rapta. ¿Qué hacer? Como todo buen héroe y haciendo acopio del manual para salvamento de damiselas en apuros: ir a rescatarla sin perder tiempo.
Jugabilidad
Cualquiera que haya probado N+ reconocerá el sistema de juego de SMB. Básicamente nos encontramos con un plataformas de acción en el que no tenemos que recoger monedas ni saltar sobre setas, sino sobrevivir a mil y un peligros dispuestos en el escenario, funcionando en cierto sentido más como un puzle en el que debemos superar varias set-pieces para seguir desbloqueando más y más desafíos. Controlamos inicialmente a Meat Boy a través de dos únicos botones, siendo el objetivo de cada una de las fases el llegar del punto A (inicio) al B (final), donde nos aguarda Bandage Girl. Las fases apenas duran varios segundos, eso si las hacemos a la primera, algo que en niveles avanzados no sólo es complicado sino ciertamente improbable.
Team Meat se las ha ingeniado para crear un juego duro de roer. El recuperar los códigos de la ahora llamada “old school” no es una decisión únicamente estética sino de diseño de juego, de concepto. El germen, la idea, es potenciar el desafío de forma que cada partida sea más fácil seguir avanzando mediante la táctica del ensayo y error. SMB se acoge a este sistema pero no se limita a ello: cada nivel tiene múltiples peligros, así que por ejemplo podremos pasar por dos zonas cortantes para posteriormente caer en la tercera. Tras algunos intentos avanzaremos desde este punto, pero volveremos a caer más adelante. Su dificultad es altísima, pero consigue el milagro que pocos títulos son capaces de replicar: pese a morir infinidad de veces, no llega a ser frustrante hasta el punto de estrellar el mando en el suelo. Simplemente nos pica a seguir intentándolo una y otra vez, decenas, cientos si hace falta. ¿La recompensa? Superar la fase, finalmente. Probarnos a nosotros mismos que somos capaces.
Limbo
Nos repetimos, pero es que no hay otra forma de afrontar la dulce situación que se está viviendo últimamente en las plataformas descargables. Desde hace un par de años, no hay ni uno solo en el que el Xbox Live Arcade, el PlayStation Network, Steam, el AppStore o WiiWare (por citar los cinco más relevantes) no reciban un juego no sólo notable, sino sobresaliente y que termina colocándose entre lo mejor de lo lanzado en su respectivo año. No sólo en la categoría “descargable”, sino en general. Braid, el mayor ejemplo de cómo una obra independiente puede calar hondo y marcar un punto y a parte, fue el primero en obtener el beneplácito de la crítica y de los usuarios. Posteriormente le siguieron producciones como World of Goo o Machinarium, hechas con poco dinero pero con mucha pasión, dando como resultante juegos sencillamente fantásticos.
Es fácil establecer un paralelismo entre los videojuegos y el cine en relación a esta situación, si bien ciertas vendas impiden a la sociedad considerar a nuestro sector un arte: las producciones independientes, cada año, se cuelan entre las grandes sagas y licencias, llegando incluso a eclipsarlas en términos globales. Braid, Machinarium y World of Goo tienen tanto en común como Pequeña Miss Sunshine o Frozen River, estas últimas, películas intimistas, cercanas, humildes y deliciosamente conscientes de su categoría. Pese más o menos, toda esta tendencia de las obras personales e intransferibles adquirió cierta importancia con el ICO de Fumito Ueda en PlayStation 2 (si bien ya había otros ejemplos anteriores, evidentemente). Y Limbo, el juego del que nos toca hablar hoy, es de la misma escuela de los anteriormente citados, aunque por su forma de plasmar las situaciones, hermana con la forma de desarrollar videojuegos del cabecilla del Team ICO.
Vagando por un mundo sombrío
Limbo ya acaparó la atención cuando fue mostrado hace más de dos años en unas imágenes enigmáticas y prometedoras. Ciertos usuarios comenzaron a darle un seguimiento y poco a poco la bola de nieve ha ido creciendo hasta la actualidad. Ayer el juego fue lanzado en el Xbox Live Arcade y a la espera de cifras oficiales, basándonos únicamente en el hecho de que en los marcadores online del título, con el juego completado (un 78%) hay unas 4000 personas, podríamos anticipar que ha sido todo un éxito. Sumémosle los que aún no lo han conseguido y encontraremos que un proyecto atractivo ha podido acabar siendo un éxito de ventas totalmente merecido, aunque jugándolo quede claro que la intención de sus desarrolladores, los daneses Playdead, va mucho más allá que la de hacerse ricos.
Arnt Jensen es el nombre del director de Limbo. Apuntadlo porque si le dejan podría llegar a ser un nuevo Fumito Ueda (ICO, Shadow of the Colossus), un Jonathan Blow (Braid) e incluso un Hideo Kojima (Metal Gear Solid, Zone of Enders). Limbo está cargado de aliento lírico, es un milagro como obra intelectual y como trabajo interactivo, es un vástago del que sentirse orgulloso, y ante todo es un trabajo personal, arriesgado, valiente y armónico. Partiendo de una base tremendamente simple, tanto o más que el tradicional “rescata a la princesa”, lo que se nos propone desde Playdead es asumir el control de un joven que iniciará una aventura a través del limbo, en busca de su hermana fallecida. Este punto de partida está inscrito en la descripción del producto y es la única forma de saber dónde y porqué empezamos la trama; lo aclaramos porque Limbo no posee diálogos, ni cuadros de texto. Por tener, no tiene ni interfaz.
Limbo es un cuadro expresionista en movimiento, en el que un personaje avanza a través del lienzo superando puzzles en una mecánica de juego tan clásica, y que sigue funcionando tan bien, que da rabia que muchos estudios renieguen de ella e intentan cargar sus productos con falsas promesas. La base: un puzzle con elementos de plataformas. Pero no hay que saltar sobre setas ni golpear cajas, todo lo que hay que hacer en Limbo es sobrevivir al entorno hostil, plagado de sombras y oscuridad, de trampas y criaturas del averno, esperando darnos caza. Nuestro objetivo es pues avanzar y superar desafíos al tiempo que vamos descubriendo más y más cosas del entorno, no así de una historia, pues Limbo es un juego que basa su potencial en transmitir sentimientos y emociones a través de la imagen. Justamente, lo que ocurría con el cine mudo, pero prescindiendo aquí del uso de intertítulos.
Consigue World of Goo en WiWare y PC
Consigue Super Meat Boy en XBOX LIVE y PC
Consigue Limbo en XBOX LIVE y PC
Última edición por luiselmarlyto el Miér Oct 26, 2011 7:34 pm, editado 1 vez